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DCS World
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Aggiornato: Set 2026

DCS Civil Mission
Template

Template modulare per missioni civili in DCS World: antincendio, ricerca e soccorso in montagna e in mare, MedEvac, CASEVAC di battaglia, polizia (inseguimenti e SWAT) e trasporto merci. Tutto in Lua nativo, senza MIST, MOOSE o CTLD.

Cos’è

Il DCS Civil Mission Template è un’impalcatura modulare per costruire missioni civili in DCS World, l’altra faccia del simulatore rispetto al combattimento. Invece di intercettazioni e strike, gli equipaggi volano missioni di protezione civile e servizio pubblico: spegnere incendi, recuperare dispersi in montagna e naufraghi in mare, MedEvac ed estrazioni CASEVAC dal campo di battaglia, inseguimenti di polizia e inserimenti SWAT, trasporto merci a peso reale, ricognizione di infrastrutture e navette VIP.

Non è una singola missione pronta, ma un template: si caricano gli script, si piazzano nel Mission Editor le zone e i template delle unità, e il sistema genera eventi civili in autonomia sulla mappa e sul teatro scelti.

Perché è fatto così

La scelta di fondo è Lua nativo puro, senza MIST, MOOSE o CTLD. Nessuna dipendenza esterna significa niente conflitti di versione, niente framework da tenere aggiornati e uno script che si carica con una sola azione DO SCRIPT FILE. È anche una scelta di leggibilità: il codice mostra come si fanno le cose con la sola API di scripting di DCS.

Alcuni principi guida attraversano tutti i moduli:

  • Stato per unità, mai globale. Ogni contatore (pressione di un inseguimento, carico, timer) vive per gruppo, così più incendi, soccorsi e inseguimenti girano in parallelo senza contaminarsi.
  • Niente spawn su terreno casuale. Gli eventi nascono in pool di punti curati a mano dentro macro-regioni disegnate nel Mission Editor, con un controllo di distanza minima tra eventi attivi. Si evita di finire in acqua bassa, dentro un edificio o su un’autostrada.
  • Variabilità decisa una volta. I parametri di un evento (ritmi di crescita, tempi) vengono randomizzati all’avvio e non a ogni tick, così ogni evento ha un “carattere” riconoscibile invece di rumore che si media a zero.
  • Un solo motore di hover condiviso. Il rilevamento dell’hover (pickup acqua, SAR montagna e mare, MedEvac, fast-rope SWAT) è un unico modulo che fa polling dello stato del velivolo del giocatore, riusato ovunque serva stazionare senza un atterraggio pulito.

I moduli

Modulo Cosa offre
Antincendio Incendi con severità viva che cresce e si propaga, camion dei pompieri che escono dalla caserma più vicina, pickup acqua in hover per gli elicotteri, ritardante e spotter col C-130, tipi di fuoco diversi (bosco, discarica, industriale, edificio)
Soccorso SAR montagna e mare, MedEvac civile, CASEVAC di battaglia, navi di soccorso e navi ospedale, il tutto su un motore di soccorso condiviso
Polizia Inseguimenti con meccanica di pressione (convoglio a due veicoli alle severità alte), obiettivi SWAT con inserimento fast-rope e scorta di convogli di detenuti
Trasporto Carichi a fasce di massa fisse e airdrop di rifornimenti verso zone di consegna
Aviazione Ricognizione di infrastrutture, navetta VIP, copertura media col furgone della troupe, trasferimenti sanitari, supply drop di emergenza, tour turistici, airshow aerobatico e task board delle offerte
Traffico aereo Voli civili AI tra gli aeroporti della mappa e intercetti per sconfinamento in zone interdette
Operazioni marittime Traffico mercantile su rotte definite, ispezioni della guardia costiera e soccorsi in mare per rarità (fino alla nave che affonda)
Comando Command center via marker F10, regia degli eventi per severità e rarità, recap periodico della sessione

I fixed-wing leggeri (Bronco, MB-339, L-39, C-101, Yak-52, Christen Eagle) hanno una lista di lavori dedicata: lo spotting funziona da qualsiasi aereo, il corridoio recon e l’anello media sono naturali per loro, e sugli incendi volano il ruolo Air Attack come i veri lead plane, marcando il fuoco col fumo dal basso al posto di trasportare ritardante.

Task board e regola della tratta

I lavori aerei non vengono imposti al pilota. Il director pubblica offerte con severità, punti attesi e tempo residuo, e chi è pronto ne accetta una dal menu F10: se stai rifornendo o sei già impegnato, non ti viene assegnato nulla. Le offerte marcate PRIORITY valgono il 30% in più, quelle non raccolte scadono in silenzio. I comandi del game master saltano la board di proposito, e la catena del trasferimento sanitario resta diretta, perché quel paziente esiste già e ha il suo cronometro che scorre.

Ogni lavoro da pad a pad calcola la sua tratta all’avvio, ed è questo a decidere che macchina serve: fino a 60 km va bene sia elicottero sia aereo, oltre il lavoro diventa riservato agli aerei e l’imbarco rifiuta gentilmente gli elicotteri. Lo stesso paziente è lavoro da elicottero se l’ospedale è dall’altra parte dell’isola, e da aereo se sta su un’altra massa continentale.

I mestieri dell’aria

  • Trasferimento sanitario. È una catena di eventi, non un evento isolato: quando un paziente grave arriva in ospedale, può capitare che debba proseguire verso un ospedale regionale. Parte allora un trasferimento con clock di criticità e una soglia di comfort più severa del normale, perché il passeggero è in barella.
  • Tour turistico. Si segnano i punti panoramici con le zone dedicate e apre l’operatore turistico: una comitiva sale su un pad, vuole vedere due o tre siti (ognuno vale se si resta nella sua zona tra 100 e 1500 m per 75 secondi) e torna allo stesso pad. Qui il comfort di volo è la qualità del punteggio, perché i passeggeri sono lì per godersela.
  • Supply drop di emergenza. Un villaggio isolato o una squadra a corto di tutto chiede casse dall’alto, e conta chi vola: il C-130 è l’unico aereo attrezzato per un airdrop vero e risolve l’emergenza da solo con un carico pieno sopra i 500 m, gli elicotteri sganciano singole casse a bassa quota (tre buoni lanci chiudono l’evento), gli aerei leggeri vengono rifiutati. Il punto di caduta viene calcolato sul vento reale della missione (deriva smorzata prima dell’apertura del paracadute, piena sotto la vela, senza correzione perché il carico non torna indietro), quindi più le casse cadono vicino al centro, più il lancio rende.
  • Airshow aerobatico. Si segna una zona display e i piloti volano una routine a piacere al suo interno. Un campionatore a 5 Hz legge l’assetto del velivolo e riconosce da solo le figure, looping, tonneau, Immelmann, split-S, volo rovescio, coltello, passaggio basso, con feedback punti dal vivo; il totale somma le figure più un bonus per la varietà, e volare col fumo acceso vale un +25%. Niente nemici, niente bersagli: è uno spettacolo per la community.

Mare e cielo civile

Due moduli nuovi popolano lo scenario anche quando non c’è un’emergenza.

Il traffico marittimo fa nascere i mercantili in zone di spawn dedicate, li fa navigare su rotte definite da waypoint e li cancella in zone di uscita, così si controlla esattamente dove le rotte cominciano, passano e finiscono. Sopra ci gira il compito della guardia costiera: si affianca il mercantile segnalato, bassi e lenti, per controllare il manifesto. Manifesto pulito paga in parte; carico sospetto fa scattare l’escalation, la nave scappa, bisogna tenerne il contatto entro 3 km e parte una motovedetta dal porto più vicino per l’abbordaggio.

Il traffico aereo ambientale tiene vivo il cielo con voli civili AI tra gli aeroporti della mappa (livree e tipi dai template opzionali). Ogni tanto un volo sconfina in una zona interdetta e ci gira dentro: si apre l’allerta spazio aereo e tocca ai militari andare a identificarlo e scortarlo fuori. La violazione si arma solo se c’è un aereo giocatore in volo che possa rispondere, e se nessuno interviene in tempo l’ATC devia il volo da solo, chiudendo l’allerta senza punti.

Cosa succede sul mare, poi, non è tirato a caso ogni volta con la stessa probabilità: un singolo tiro sceglie l’evento per rarità, con l’ispezione della guardia costiera come lavoro di tutti i giorni, il soccorso in mare meno frequente e la nave che affonda come tier raro. Quest’ultima manda giù un mercantile con 8-12 naufraghi su zattere sparse attorno al relitto, con la stessa nebbia di intel degli altri soccorsi (un cerchio approssimato, lo spotter rivela l’area esatta). Il recupero è per zattera, un breve hovering di circa 15 secondi su ognuna prima che la nave affondi, che è la deadline: ogni zattera raggiunta segna, quelle mancate sono perse.

Regia degli eventi

Il director automatico non spara ogni callout in modo indipendente, altrimenti la mappa diventerebbe una fiera del disastro. Tre regole la tengono credibile: un budget di severità somma la gravità degli eventi seri attivi e abbassa tutte le probabilità man mano che il carico sale (un incendio furioso zittisce da solo gli altri callout, mentre i lavori leggeri come recon, VIP, tour e media non contano e non si pestano i piedi); una esclusione per tipo di fuoco rende improbabile che scoppi un incendio industriale mentre già brucia un bosco; e lo spawn vicino ai giocatori fa nascere i soccorsi legati a una regione dove c’è già qualcuno, così nessuno attraversa mezza mappa per un callout casuale.

Incendi strutturali

Il fumo racconta l’incendio da lontano: i fuochi boschivi partono piccoli, crescono e propagano nuove colonne nella zona, mentre discarica e industriale bruciano forte dal primo minuto ma restano compatti, accumulando fumo quasi nello stesso punto invece di allargarsi.

Gli incendi di edificio sono un caso a parte, e non escono mai a caso: nascono solo su punti fuoco dedicati (basta che il nome della zona contenga Building) o su comando del game master. Giocano al contrario di tutti gli altri: il ritardante non ha effetto e l’air attack non li marca, perché le fiamme sono un lavoro dei pompieri a terra, la cui soppressione qui è tripla. Il compito aereo è il ferito: accanto all’edificio si apre in automatico un MedEvac, con fumo verde sul punto di atterraggio, e gli elicotteri da soccorso portano l’infortunato in ospedale. Il punto di atterraggio si può anche scegliere a mano con una zona dedicata, per evitare che un offset cieco vicino agli edifici finisca su un tetto.

Scorta, firewatch e traffic watch

La scorta di un convoglio di detenuti manda una volante, il pullman con i detenuti e un’auto di coda da un punto di partenza a una destinazione lungo la rete stradale, con l’elicottero che li ombreggia (la copertura della scorta è la qualità del completamento). Lungo il tragitto può comparire un agguato appostato appena fuori strada: volando basso sulla rotta si coglie l’indizio e lo si segnala via F10 prima che il convoglio arrivi, guadagnando punti e facendo bonificare il posto dalla polizia. Se sfugge, il convoglio entra nella zona di fuoco: missione fallita, entrambi i gruppi spariscono e il pilota di scorta si prende un malus.

Due lavori premiano il volo quando ancora non c’è niente che brucia. Il firewatch tiene sorvegliata per 15 minuti una regione antincendio senza fuochi attivi: se un incendio si accende in una regione sorvegliata, viene segnalato prima, parte due punti di severità più piccolo e accredita il pilota di pattuglia. Il traffic watch mette un aereo in orbita sopra l’auto in fuga durante un inseguimento: finché la sorveglianza regge, la pressione dell’elicottero cresce del 50% più in fretta e chi guarda si prende un assist quando scatta l’arresto.

La scala di severità

Ogni evento tira una severità da 1 a 10 all’avvio, un solo numero da cui derivano tutti i suoi parametri e che viene annunciato in ogni report (“MedEvac severità 8”). La severità pilota cose diverse a seconda dell’evento: la crescita e la propagazione di un incendio, la deadline di criticità di un soccorso, la velocità di un’auto in fuga e la sua scorta, il numero di operatori richiesti da un obiettivo SWAT, il tempo di vita di un carico prioritario. Il moltiplicatore di punteggio è ancorato a 0.7 + 0.06 × severità, quindi severità 5 vale x1.0.

Command center

Un giocatore in uno slot di Game Master o Tactical Commander può agire da centrale operativa piazzando marker sulla mappa F10 il cui testo inizia con civil: la posizione del marker è la posizione del bersaglio, e i comandi funzionano da qualsiasi slot.

civil director off        prende il controllo: la generazione automatica va in pausa
civil fire 8              incendio severità 8 sotto il marker
civil fire building 7     incendio strutturale su quell'edificio (apre il MedEvac)
civil medevac 9           ferito critico in quel punto
civil transfer 8          trasferimento sanitario verso un ospedale regionale
civil supply 7            supply drop di emergenza sulla drop zone più vicina
civil sinking 9           nave che affonda con naufraghi su zattere
civil tour 6              tour turistico dal pad più vicino al marker
civil swat 7              obiettivo SWAT lì (serve ~7 operatori)
civil chase 9             convoglio a due auto veloce dal crocevia più vicino
civil cargo heavy 9       carico pesante urgente (scade in ~45 min)
civil move alpha 12 road  manda il gruppo "alpha" lì a 12 m/s seguendo le strade
civil director on         restituisce alla generazione automatica

Se il comandante lascia lo slot o smette di dare comandi, la missione torna in automatico da sola dopo un tempo di inattività configurabile (default 30 minuti): una sessione non presidiata non resta mai congelata.

Come si monta

Il montaggio nel Mission Editor si basa tutto sul matching per prefisso del nome. Ogni zona il cui nome inizia con un prefisso appartiene a quel pool (CIVIL Fire Point Alpha, CIVIL SAR Sea Point 3), le zone possono essere circolari o poligonali, e i moduli le cui zone mancano vengono semplicemente saltati: si piazza solo quello che si vuole testare.

Le unità funzionano allo stesso modo con i template late-activated: si crea un gruppo, lo si nomina col prefisso giusto (CIVIL Boat, CIVIL Fugitive), lo si mette in late activation e lo si piazza ovunque, perché il clone viene ri-centrato sul punto dell’evento mantenendo layout, livree e heading. Piazzando più gruppi con lo stesso prefisso, ogni spawn ne pesca uno a caso: tre CIVIL Boat diversi e ogni soccorso in mare esce con una barca diversa.

Stato

La struttura è completa e verificata a livello di sintassi (Lua 5.1), con smoke-test contro un mock dell’API di scripting DCS sia per la build modulare sia per quella single-file, e la configurazione è irrigidita contro valori errati. Il repository include ora una missione di test su Cipro con zone e script già cablati, usata per la validazione in gioco. Gli elementi che richiedono ancora conferma dentro DCS (fasce di massa dei cargo, comportamento “On Road”, spawn sui tetti, canali ufficiali di airdrop del C-130, atterraggi su ponte, nomi dei tipi di veicoli) sono elencati con i loro fallback nella documentazione del repository.

Licenza

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Lo scanning di zone e template, il supporto alle aree poligonali e diverse utility sono adattati dal 527th CSAR System di {527th} ienatom e {104WW} Price.