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DCS World
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Aggiornato: Ott 2026

DCS Faction
Command

La pagina da cui una parte comanda la sua guerra in una campagna SECTOR: la mappa del fronte coi propri gruppi e il nemico che conosce, e sei schede per forze, aerei, artiglieria, magazzini, registro e dottrina dell'IA. Il direttore di fazione spende i crediti della parte e decide dove, non quante: con una persona o senza, le due parti hanno lo stesso numero di forze in campo.

Cos’è

Il Faction Command è la pagina da cui una parte comanda la sua guerra in una campagna di Mission Control col motore della campagna. C’è la mappa del fronte coi gruppi della parte e il nemico che conosce, e sei schede: Forze, Aerei, Artiglieria, Magazzini, Registro e Dottrina.

Vive dentro SECTOR, l’applicazione degli strumenti DCS del gruppo, e si raggiunge da gcidemo.

Tre persone, tre poteri

  • Il direttore di fazione comanda la sua parte, coi crediti e i posti della parte.
  • Il game master vede tutte e due le parti e ne comanda una alla volta, gratis.
  • I piloti vedono la loro parte per preparare la CAS, ma non danno ordini.

Dove, non quante

Il motore della campagna ha un direttore automatico per ogni parte, che manda forze nei settori del fronte. Il direttore di fazione non si aggiunge a lui: prende i suoi posti. Ogni forza che manda occupa un posto del direttore automatico e va dove ci andrebbe lui, la corazzata all’assalto, la motorizzata al controllo di un settore neutrale.

Il risultato è la regola che tiene in piedi tutto: con una persona o senza, le due parti hanno lo stesso numero di forze in campo. Chi comanda decide dove, non quante. Un posto che si libera resta al direttore per due minuti, poi lo riprende l’automatico, così una parte non resta ferma perché il suo comandante è andato a prendersi un caffè.

Le sei schede

Forze. L’ordine di battaglia della parte, e gli ordini: Manda, Dirotta, Supporto, Priorità. Al più tre settori in priorità per parte, che il direttore automatico serve per primi e che la parte avversaria non vede.

Aerei. Per ogni base aerea le uscite a terra, in volo e al rientro, e gli aerei del magazzino. Una uscita nuova si fa scegliendo compito, velivolo col carico e base, poi il bersaglio fra i nemici noti. Una base appena usata, piena o ferma non fa partire l’uscita, e lo dice.

Artiglieria. La novità vera. Le batterie si mandano su un punto dietro la linea, sparano su un punto o su un nemico noto con le salve che hanno, e si scoprono al nemico quando sparano: è il prezzo del fuoco, come nella realtà. Si riempiono coi convogli che partono dalle fabbriche della parte, e una fabbrica distrutta torna dopo un po’. Vuol dire che un convoglio è un bersaglio che vale la pena cercare.

Magazzini. Quello che il magazzino di DCS ha davvero per ogni base: aerei, armi per famiglia coi nomi che vede il giocatore, carburante, letti ogni dieci minuti. Quando DCS non dice cosa c’è, la pagina scrive senza limiti invece di inventarsi un numero.

Registro. Quello che è successo alla parte, in ordine.

Dottrina. Cosa fa da sola l’IA della parte: se manda le forze, se fa volare CAS e SEAD, e come spara l’artiglieria, spenta, solo controbatteria o libera. Col direttore presente sulla pagina, l’IA aspetta lui due minuti in più prima di sparare con una batteria pronta: chi comanda deve poter comandare, non rincorrere l’automatico.

Stato

È in lavorazione, come tutto il motore della campagna.

Accesso

Aperto su gcidemo.alessandrosimonitto.it/comando, in sola lettura. Sull’installazione del gruppo ogni parte vede solo la sua guerra, e il filtro sta sul server.